ピボットとIRC
ブラックジャックとガムでは多くの違いがあるが、「ピボットポイント」と「IRC」という特別な概念を説明するために、もうしばらくガムの話を続けよう。
ガムのカウント方法は非常にシンプルであるが、それなりに深刻な欠点を抱えている。
我々はどのタイミングで有利になるかを知ることはできるが、それがどれぐらい有利なのかを知ることは難しいという点だ。
例えば、ランニングカウントがキーカウントと同じ+1となるケースは、白いガムが1個と黒いガムが0個残っている場合(期待値+100%)にも、白が10個と黒が9個残っている場合(期待値はたった5.26%)※にも起こり得るのだ。
※. この問題を回避するためには、残りのガムの合計を別のカウントで数える必要がある。この場合、ランニングカウントを残りのガム数で割れば、期待値の正確な数値が得られる。
たしかに、白10個と黒10個のガムから開始したゲームにおいて、期待値を正確に把握できる唯一のタイミングはランニングカウントがぴったり0のときだけである。
このときの期待値はまさに0%だと分かる。
このように信頼し得る期待値の情報が得られるカウント値のことを、ピボットポイント(軸となる点)とする。
のちほど、この期待値の基準をもとにプレイ戦略を考えていく。
ピボットポイントは非常に重要なツールである。
この原理をより明確にするため、最初の設定を変えてみよう。
白10個と黒10個の代わりに白20個と黒24個、さらに黄8個のガムがあるとしよう。
カウントするためにはいままでのカウンティングシステム(黒=+1、白=-1、黄=0)を適用できる。
しかしこの場合、0からカウントを開始すると、ランニングカウントが0を少し上回っただけではアドバンテージがあるとはいえなくなる。
理由は簡単だ。
黒いガムが出てきたとき、ランニングカウントは+1となる。
しかしこのゲームの場合、我々はまだ不利な状態である。
なぜなら、勝ちの白いガムが20個だけなのに対して、負けとなる黒いガムが23個も残っているからだ。
ちなみに、前にも述べたように8個の黄色いガムは関係ない。
すぐに気づくことだが、このケースの場合、0からカウントを始めたとするとランニングカウントが+4(つまり、残っている白と黒のガムの数が等しいことを示す)のときに期待値が0になる。
したがって、このゲームにおけるピボットポイントは +4となる。
ということは、アドバンテージを得るためには、ランニングカウントが+5以上になることが必要となるのだ。
よって、このゲームでのキーカウントは+5である。
このように、キーカウントとピボットポイントの両方がゲーム条件の変更に伴って変化したのである。
この変化は多少複雑になる場合があるので、希望であれば、カウントを開始する値を調整することもできる。
具体的には、より扱いやすいキーカウントやピボットポイントの値を導くために、IRC(イニシャル・ランニング・カウント=ランニングカウントの初期設定)を調整するのである。
例えば、先ほどの例でIRCを+2としてカウントを開始すると、有利になるのはランニングカウントが+7以上のときである。
また、IRCを - 4と設定すれば、プレイヤーが有利になるのはカウント値が+1以上のときとなる。
ここでの要点は、IRCをどのように設定したかによって、ピボットポイントとキーカウントが決定されるということだ。
のちほど、K-Oシステムを単純化するためのIRC設定の活用方法について紹介する。
それでは、ここまでを復習してみよう。
- ガムのゲームにおいてアドバンテージを得るためには、それぞれのガムに整数値のカウント値を割り当てて、外に出たガムのランニングカウントを維持する。
- 特殊なカウント値として、キーカウントとピボットポイントがある。キーカウントはプレイヤーが有利になる瞬間のカウント値のことで、ピボットポイントは期待値に関して信頼性のある情報が得られるカウント値のことである。
- キーカウントおよびピボットポイントはIRC(ランニングカウントの初期設定)によって決定される。
カードカウンティングは、ガムをカウントするのと大して変わらない。
まず、良いガムと悪いガム、および中立のガムが存在するのと同様に、ブラックジャックにおいても良いカードと悪いカード、さらに中立のカードが存在する。
そして、それぞれの色のガムにカウント値を割り当てたのと同様に、それぞれのカードにもカウント値を割り当てる。
次にIRCを出発点とし、カードがプレイされるにしたがってカードをカウントしていく。
ランニングカウントがキーカウントに達したら、一般的に有利な状況であることが分かる。
さらにランニングカウント=ピボットポイントの瞬間は、現在の期待値について、信頼し得る情報が得られる。
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